Что автоматизированные сервисы мастеринга не cделают за Вас

Что автоматизированные сервисы мастеринга не cделают за Вас

Что в статье

Если вы ждете, что в этой статье будет критика качества звука автоматизированного мастеринга или «ИИ мастеринга», то вы глубоко заблуждаетесь.

Важнейшая информация в статье сфокусирована на «фактах» о том, что «автоматизированный мастеринг» просто не сможет сделать за вас, почему эти факты важны и как это всё может навредить вашему проекту. Для меня проект не отмастерингован, пока он на 100% не готов к дистрибуции. Ведь мастеринг - это нечто большее, чем обработка мастер канала.

Если бы эти сервисы назывались «автоматическая обработка мастер шины», я бы даже не стал начинать эту статью. Дело в том, что, как мне кажется, пользователи просто напросто дезинформируются, ведь название «автоматизированный мастеринг» может восприниматься как замена мастеринг инженеру.

Это все очень субъективно, поэтому про звук мы говорить не будем. Раньше я бы и не подумал, что определение МАСТЕРИНГ может восприниматься субъектвино, но благодаря таким сервисам, так оно и выходит.

Мастеринг - не обработка. Мастеринг - это процесс. И один из компонентов мастеринга - это обработка мастер шины. Среди прочих, LANDR, ARIA, eMastered, а теперь и Plugin Alliance/Brainworx вполне не возрашают против «отупления» этого термина.

И комментарии вроде «вот научись мастерить лучше ИИ, тогда можешь не полноваться за материал» выглядят очень близоруко. А как быть лучше ИИ, если компании подменяют понятие мастеринга для текущих и будущих поколений? У меня много как новых, так и старых клиентов каждый месяц, и количество увеличивается с годами, так что я не вижу прямой угрозы.

Я больше озабочен философским аспектом того, как эти компании дают людям неправильное понимание того, что заложено в процесс матсеринга, а не в обработку стерео шины. Мастеринг инженер (человек) делает ГОРАЗДО больше работы, чем просто обработку стерео шины.

Если бы я просто пропускал песни через цепь обработки, не слушая звук через мониторы или наушники, а просто смотрел бы на показатели приборов, и НИЧЕГО БОЛЬШЕ НЕ ДЕЛАЛ, это был бы Немастеринг, а у меня было бы очень мало клиентов. Это бы называлось «образованный инженер пытается угадать нужную обработку мастер шины».

Обработка мастер канала - это всего лишь один из компонентов. Я понимаю, ИИ обработка стерео шины - отличный инструмент для микс инженеров и продюсеров, чтобы просто взглянуть как микс будет звучать громко. Или, чтобы попытаться услышать свои ошибки в разогнанном лимитером аудио-файле. Но именно поэтому я и наставаю, чтобы это называлось «Автоматизированная Обработка Стерео Шины», а не «Мастеринг». Такой подход дает ложное чувство людям, будто он отдали свой микс на мастеринг живому инженеру. Да, я могу закинуть бурито в микроволновку, но это же не значит, что его приготовил шеф, и что всем гостям это понравится.

Вот где правда:Пропустите трек через автоматизированную обработку стереошины, а затем прогоните его еще раз. Если живой мастеринг инженер с интуицией и разумом получит подобный файл, он же не станет еще что-то делать, ведь он только что проделал ту же самую работу, верно? Ни больше, ни меньше. ИИ сервис просто гадает, и будет применять больше и больше обработки с каждым разом, потому что он не способен понять, что на самом деле происходит с миксом, он просто угадывает, что хочет пользователь и применяет обработку снова. Только это уже настораживает.

Не думаю, что кто-то из мастеринг инженеров переживает, что сервисы заберут у них работу, потому, как я уже отметил ранее - сервисы применяют только один аспект в работе человека. Проблема больше в том, что эти сервисы подаются, как полноценный мастеринг.

Насколько важен мастеринг?

Мастеринг не сделает плохую песню хорошей. Порой люди слишком религиозно верят в мастеринг. Если песня не очень, плохо сыграна, слабо спродюсирована и сведена, мастеринг точно ее не спасет.

Мастеринг - это странное искусство, в котором некоторые клиенты ожидают сильных перемен, а другие хотят минимальных перемен, потому что микс уже звучит так, как им надо. Не всегда понятно сразу, чего ожидает клиент, всегда нужно обсуждать предстоящую работу, а иногда опробовать несколько мастеров для проекта до того, как делать основную версию. LANDR может дать вам грубую идею того, как ваш микс может звучать после мастеринга до нужного уровня громкости, это хорошее подспорье, особенно, когда вы приближаетесь к концу микса.

Я слышал о том, насколько доступным стал LANDR, как он обесценивает искусство мастеринга и как он разрушает настоящий бизнес мастеринга. Я не думаю, что это так. Базовый месячный план дает вам неограниченное количество mp3-файлов со скоростью 192 кбит/с, но вам все равно придется платить за 16-битные/44,1 кбит WAV-мастера за каждую дорожку и платить еще больше за то, что они называют «HD» WAV-мастерами. В альбомном проекте цена с каждым треком прилично вырастет. Вероятно, это все еще дешевле, чем услуги опытного инженера, но, возможно, не настолько, если вы все же решились на стандартные файлы WAV и версию «HD». На самом деле я довольно тщательно просмотрел интерфейс аккаунта LANDR и не увидел никаких признаков возможности купить 24-битную «HD» версию. Возможно, это новая функция, которая только что была представлена или не полностью реализована. Не говоря уже о том, что при наличии этих файлов WAV, далеко не факт, что ваш мастер готов к дистрибуции и печати на носители.

Я, кстати, догадываюсь, что некоторые люди скачивают mp3 с LANDR для шагрузки в SoundCloud, или просто конвертируют mp3 в WAV и в качестве мастера отгружают в сервисы дистрибуции. Да, вот так! Хорошо кодированный mp3 может звучать достойно, но конверсия этого файла в WAV... Это абсолютно точно будет плохо звучать, потому что файл еще раз перекодируют для дистрибуции в lossy формат. То есть вы будете распространятб mp3 файл другого mp3 файла, который невозможно будет слушать. Я не думаю, что это норма, но я уверен, что некоторые люди точно так делают.

LANDR vs. Человек

Слабость ИИ сервисов не в алгоритмах и обработке. Порой обработка звучит очень даже умно и музыкально. Где автоматизированные сервисы «сыпятся» - так это мастеры полных альбомов или даже EP, одготовленные для всех способов дистрибуции, например тех же CD или винила. По сути, все, кроме одной песни, выпущенной в «только цифровом» формате, может быть испорчено, если пользователю потребуется выполнить какое-либо дополнительное редактирование файлов, чтобы они могли служить мастером для альбома.

Мастер для Производства/Дистрибуции vs. Сырые WAV Files

Если вы делаете CD-релиз, цифровой, а также виниловаый, мастеринг не кончается в точке скачивания файлов с сервиса ИИ. Альбом все еще нужно поставить в секвенцию и вывести в правильные форматы для продакшн и дистрибуции, вот тут как раз и возникают сложности.

Я многоработаю с производителями CD, и моя работа заключается в том, что я беру «отмастеренные» WAV файлы от «мастеринг инженера» клиента, собираю их в своем софте для мастеринга, делаю секвенцию WAV файлов в нужном порядке, добавляю ID, CD-Text, ISRC коды и UPC там, где необходимо. Потом я создаю DDP для выпуска CD, все это должен одобрить клиент. Порой клиент просит меня добавить дополнительное пространство между песнями, потому как все еще не выведено в WAV файлы. Иногда приходится убрать маркер ID из начала WAV айла, чтобы он не начинался слишком внезапно. Это нетрудно сделать, но теперь у мастера CD будет другой тайминг между песнями, в отличие от WAV файлов, которые они уже отправили на цифровой релиз. Если они выведут WAV-ки каждого трека из DDP Player, который я им отправил, тогда у них будут 16-bit/44.1k файлы, который совпадут с CD мастером, учитывая расстояние между песнями, но что на счет 24-битных мастеров с высокой частотой дескритизации, которые требует большинство цифровых дистрибуторов в наши дни? Как я и сказал, все может усложниться по щелчку пальцев, и я не упоминаю особый виниловый пре-мастер без лимитеров, меньшим уровнем RMS, большим динамическим диапазоном и вниманием к сибилянтам на вокалах (кроме остальных «приколов» винила), которые просто необходими для винилового мастера.

Мелочи имеют значение

Окей, ладно, допустим вас устраивает звук в ИИ обработке мастера, но если вы будете проигрывать файлы в пользовательских программах, таких как iTunes или в Windows Media Player, возможно пространство между песнями будет слишком коротким, или вам нужно будет сделать затухание в конце песни, или зафейдить последний сустейн гитары в песне, чтобы она была чуть короче, или убрать немного тишины в конце. Если делать это в любой современной DAW, удиопоток сам перекодируется в плавающий 32-битный формат, который снова придется рендерить в 16-бит для DDP, или 24 и 16 под мастер файлы для цифровой дистрибуции. То же самое касается смены уровня песни на долю децибела. Люди забывают про 32 бита, а это худший сценарий событий. Лучший сценарий - это не изменять аудио после кодирования в 24 или 16 бит.

ИИ может также проделать отличную работу по эквализации всей группы песен и приведению их к одной громкости, но это не всегда будет хорошо восприниматься на слух. Например, у вас может буть 11 рок песен на альбоме, и одна акустическая. Если ИИ установит уровень акустической песни так же, как и на остальных песнях, более мягкая акустическая песня, скорее всего, будет звучать неестественно громко в контексте альбома, а рок-песни могут звучать слабее, чем мы ждем после прослушивания акустического трека. Ну так почему бы не отказаться от акустической версии ИИ, спросите вы? Опять же, если вы делаете мастеры для 24 или 16-битной версии, придется снова делать dithering (растрирование аудио файла), или того хуже, обрезать эти дополнительные биты при рендеринге, или каждый раз после каки-хто изменений пересохранять файл в 24 и 16 бит.

Желательно делать dithering дин раз в течении процесса мастеринга, и делать в САМОМ конце, здесь нет никаких исключений. Если вы делаете dithering более одногор раза, или вообще забываете про него, вы повреждаете аудио, и на пути к lossy формату оно будет звучать все хуже и хуже. Дисторшн и артефакты могут проявиться в цифровом аудио, если не быть аккуратным.

Дайте шума

Другой момент, который игнорируется ИИ сервисами - клики, тычки, взрывные согласные и подобный ненужный шум в музыке. Вы не представляете сколько подобного я слышу в пре-мастер версиях в наши дни. Я всегда прослушиваю на предмет подобного до мастера и удаляю/минимизирую подобные шумы при помощи iZotope RX.

Порой они «пролезают» в микс из-за плохих условий контроля, либо невнимательного прослушивания, либо в комбинации обоих. И, конечно же, это все начинает звучать ярко после мастеринга, потому как все становится громче, чище и более скомпрессировано, с меньшим динамическим диапазоном. Какой-нибудь «п» или «б» может резать слух, просто потому что его не заметили при сведении. Все клики и «слюни», которые производит человеческий рот также становятся более заметными. Часто клиенты настаивают на том, что в сведении не было этих звуков, но потом соглашаются, когда внимательнее послушают свой микс снова. В любом случае, проблемы решаемы, но они занимают больше времени, человеческого ресурса и интуиции.

RX экономит время великолепно в этом смысле. Фишка в том, что применить De-Noiser, De-Clicker, или Mouth De-Click на протяжении всего трека - не очень хорошая идея. Такие инструменты надо использовать аккуратно.

De-click может повредить транзиенты перкуссивных инструментов, если применить его ко всей песне, но если хорошенько прицелиться и обработать только проблемное место, никто ничего не заметит. Чаще всего это все доли секунды. То же самое касается Noise reduction. В песне может быть какой-то лишний шум в начале, или в конце, или может быть в тихих местах на брейкдаунах. Просто снимаем профиль шума и вырезаем его в тех местах ,где нужно. Часто в песне есть места, где шум «хоронят» остальные инструменты под несколькими слоями. Вместо того,Что бы чистить всю песню, я часто обрабатываю только конец и/или начало песни (то есть там, где есть шум). Не трогаем костяк песни, потому как шумоподавление может повредить верхние частоты в песне. Тут не обойтись без человеческой интуиции.

Еще одна вещь, которую сервисы ИИ просто не могут сделать, — это искусство секвенции альбома и вывод всех мастер-файлов, которые могут вам понадобиться для производства и распространения, таких как DDP для производства компакт-дисков, файлы WAV для базового цифрового распространения и 24- бит/высокая частота дискретизации WAV для веб-сайтов, таких как Bandcamp, SoundCloud и растущее число цифровых дистрибьюторов, которые сейчас принимают 24-бит/высокую частоту дискретизации.

Если вы воспринимаете свой альбом как единое целое, вы также должны позаботиться о том, чтобы между песнями на компакт-диске и любыми цифровыми версиями существовал одинаковый интервал. Если у вас есть навыки работы с программным обеспечением для работы со звуком, несложно взять обработанные файлы WAV из ИИ сервиса и воспользоваться любым из доступных инструментов для создания DDP, но что с мастер-файлами высокого разрешения/HD и референсными mp3? Кроме того, если вы работаете только с дизеринговыми версиями из ИИ сервисов и вам нужно сделать какие-либо фейды или изменить уровень, вы столкнетесь с проблемой необходимости повторного дизеринга или рискуете обрезать звук с 32-битного плавающего до 24-битного или 16-бит.

Существует бесплатный плагин под названием «Bitter» от Stillwell, который вы можете вставить в мастер-секцию и послушать, как 24- или 16-битный аудиофайл превращается в 32-битный или даже 64-битный звук с плавающей точкой, даже при самом простом изменении гейна или во время любых затуханий. Это важно знать!

Как видите, просто попасть в неловкую ситуацию, используя сервисиы мастеринга с ИИ для альбомных проектов. Для синглов да, это, может быть, и не проблема, но для проектов с более, чем одной песней, с сервисом можно наворотить лишнего.

В конце статьи, я бы сравнил ИИ сервисы с МакКафе и полноценным обедом в ресторане. Порой нет выбора, кроме как заехать в МакКафе, но для альбомных проектов лучше обратиться к живым инженерам.

Внимательность - большое дело (Контроль качества)

Контроль качества - ОГРОМНЕЙШАЯ часть процесса мастеринга. В некоторых мастеринг студиях есть ассистенты, которые только и занимаются, что контролем качества. Они сидят и слушают каждую секунду каждого мастера, чтобы удостовериться, что нет никаких косяков и файлы на 100% готовы к релизу. Этой частью процесса пренебрегают постоянно, но это важная часть, поверьте.

Я лично всегда очень скрупулезно отношусь к подобным проверкам, ведь многое не замечается на этапе сведения, потому как там тоже есть с чем работать, фокус микс инженеров немного на другом. Я также должен удостовериться, что расстояние между вашими песнями на 100% одинаковое как в мастер-файлах DDP для производства компакт-дисков, мастер-файлах 16-бит/44,1k WAV, мастер-файлах 24-бит/96k WAV, а также в референсных mp3 или AAC, которые я делаю для клиентов, а также в мастере винила или кассет, если эти форматы выпускаются с релизом. Для тех, кто все еще выпускает компакт-диски, независимо от того, где вы поместите track ID, размещение маркера будет квантизировано до ближайшего кадра компакт-диска, когда вы производите СD или DDP. В некоторых случаях это может быть миллисекунда или меньше, а в некоторых случаях больше. Дело в том, что если вы не будете осторожны, время ваших треков может варьироваться от небольшого до значительного, если ваш альбом не был тщательно секвенирован опытным мастеринг-инженером. Это может быть особенно сложно, если у вас есть песни, накладывающиеся друг на друга, или концертный альбом, где требуется бесшовный звук.

Другим все более важным аспектом мастеринга являются метаданные и CD-текст. Отправляю ли я своим клиентам файлы DDP, WAV или эталонные mp3-файлы, я должен удостовериться, что весь CD-текст и метаданные верны и полны, насколько это возможно, а также коды ISRC и UPC на месте.

Важность метаданных и CD-текста может варьироваться от проекта к проекту, и в настоящее время основные независимые цифровые дистрибьюторы не читают и не используют какие-либо метаданные в основных файлах WAV, но я верю в добавление любых метаданных, которые у вас есть для защиты файлов в будущем, ведь есть мастер-файлы WAV могут понадобиться не только для цифрового распространения. Одним из важных моментов является лицензирование музыки, возможно, основной способ, с помощью которого независимые группы и артисты честно зарабатывают деньги на своей музыке в наши дни.

Подводя итог, просто знайте, что вы получаете, пользуясь ИИ сервисами. На самом деле они обеспечивают только один аспект детального и тонкого процесса, который мы традиционно называем мастерингом, и фактически не могут и не делают ряд вещей, которые вы получите, наняв инженера по мастерингу для своего проекта.

Перевод и локализация: Studio Day

К списку новостей