Снова к основам: гид по хэдруму для новичков (Часть 2)

Снова к основам: гид по хэдруму для новичков (Часть 2)

Первая часть статьи: https://vk.com/@studioday_official-snova-k-osnovam-gid-po-hedrumu-dlya-novichkov-chast-1

Пики

Есть еще один вопрос, который нам задают по поводу хэдрума: обращать ли внимание на индикаторы пиков в DAW? И вроде бы вопрос простой, а вот ответ как раз нет. В ответе несколько частей, он зависит от того, о каких именно пиковых показателях мы говорим.

Во-первых, нам нужно разбить путь сигнала DAW на части. Предположим, что у нас есть аудиозапись или виртуальный инструмент в качестве источника звука. Большинство DAW пропускают звук через одну и ту же цепочку сигналов. Во-первых, сигнал проходит через цепочку эффектов на каждой полосе канала (вспомогательные посылы выполняют практически ту же функцию, но с немного более сложной маршрутизацией).

Во-вторых, выходы каждого канала суммируются в один (моно, стерео или многоканальный) выходной сигнал. Наконец, этот сигнал отправляется через мастер-фейдер на выход, который является либо цифро-аналоговым преобразователем, либо цифровым аудиофайлом, в зависимости от того, воспроизводите ли вы свой микс или выводите его в файл. Давайте возьмем эти три этапа и рассмотрим, как каждый из них влияет на уровень сигнала и звук.

Начнем с конца: Мастеринг

Лучше всего пытаться найти проблему в наших трёх этапах в обратном порядке, главным образом потому, что мастер-канал дает нам самый простой ответ: ни при каких обстоятельствах не позволяйте сигналу пиковать на мастере.

Допустим, вы выводите файл WAV. Независимо от разрядности, уровень выходного сигнала не может превышать 0dBFS. Любой сигнал выше этого уровня будет отсекаться и вызывать резкое цифровое искажение.

Точно так же выходы вашего аудиоинтерфейса имеют фиксированный предел: 0dBFS. Все, что выше этого будет обрезано. Сперва это не будет очевидно, но по мере того, как вы разогреете сигнал, станет понятно, что что-то не так.

Ни при каких обстоятельствах не допускайте пиков на мастер канале

Некоторые продюсеры тупо кирпичат микс лимитером в конце цепи эффектов на мастере, чтобы исключить клиппинг. Гораздо лучшая идея — оставить несколько децибел для хэдрума, а лимитеры - для стадии мастеринга.

Это гарантирует, что выходной сигнал не обрежется, а также не окрасит звук и не сожмет динамический диапазон вашего трека. Одним заметным исключением является живое исполнение — в этом случае чистый, нейтральный лимитер на выходе может быть полезной подстраховкой.

Суммирование

На этапе суммирования вашей DAW все становится немного сложнее, и все это связано с тем, что большинство DAW теперь используют 32- или 64-битную обработку с плавающей точкой для внутренних вычислений.

Мы не собираемся вдаваться здесь в сложности представления данных с плавающей точкой, но по сути это означает, что потенциальная точность и разрешение цифрового сигнала намного выше, чем в более старых 16- или 24-битных целочисленных стандартах.

32/64-битная плавающая точка фактически означает, что вы не можете превысить максимальный уровень сигнала. В те дни, когда все использовали аналоговые микшеры для суммирования своих источников звука, было очевидно, что мигающий пиковый индикатор на любом канале означает, что сигнал слишком горячий, и звук, вероятно, скоро уйдет в брейк-ап. Точно так же в 24-битной целочисленной системе нет ничего выше максимального уровня сигнала, поэтому попытка поднять сигнал выше приведет к клиппингу.

Обработка звука с плавающей точкой полностью устраняет эту проблему. Клипа нет, потому что нет максимума — цифровое значение может представлять уровень сигнала от минус бесконечности до бесконечности.

Такие плагины, как PSP VintageWarmer, придают вашему сигналу «винтажное» усиление, приятное на слух. (Image credit: Getty)
Такие плагины, как PSP VintageWarmer, придают вашему сигналу «винтажное» усиление, приятное на слух. (Image credit: Getty)

Кроме того, плавающая точка также имеет свои преимущества для мелкомасштабных сигналов, поскольку точность около нуля намного выше, чем в системах с фиксированной запятой. Динамический диапазон практически безграничен, поэтому сигналы можно ослаблять до тех пор, пока они не станут неслышимыми, а затем усиливать их до исходного уровня без потерь.

Во всех смыслах и для всех целей, опускание мастер-фейдера имеет точно такой же эффект, как и опускание всех фейдеров вашего канала (конечно, при условии, что на полосе мастер-канала нет плагинов). Таким образом, хэдрум на самом деле не является проблемой на этапе суммирования. Означает ли это, что вы можете просто пускать свои сигналы с любым уровнем, а потом опускать мастер фейдер, чтобы впоследствии компенсировать это? Ну, ответ: и да, и нет…

Одна потенциальная проблема с горячими сигналами во время процесса микширования связана с третьим этапом, который мы определили: плагинами. Проблема здесь в том, что не все плагины одинаковы. В то время как один плагин эффектов может с радостью принять сигнал +20dBFS и обработать его точно так же, как он обработает сигнал -10dBFS, другой может быть не таким предсказуемым. На практике гораздо проще вообще избежать ситуации, поддерживая низкий уровень сигнала.

Запись

Запись звука — это то, где проблема хэдрума наиболее важна. Слишком слабый сигнал, и теряется динамический диапазон. Слишком сильный - и вы испортите дубль тычками, щелчками и клиппированием. Держите сигнал около -18dBFS с пиками не выше -6dBFS, и можно не беспокоиться ни об одной из проблем.

Короче, старайтесь избегать клипа на входе и на выходе, и все будет в порядке. Само собой, иногда Вы будете работать в условиях ез плавающей точки, придется немного последить за уровнями. Не забывайте про уровни FX и посылов, к ним надо относиться так же, как и к микрофонным входам, следите, чтобы уровни всегда были ниже 0dBFS.

Идеальный уровень

В прошлом инженеры звукозаписи старались разгорячить сигнал при работе с лентой как можно сильнее, чтобы максимизировать соотношение сигнал/шум и использовать весь динамический диапазон ленты. Стадия усиления остается жизненно важной при цифровой записи, но, осознаем мы это или нет, многие из нас все еще цепляются за довольно устаревшие идеи оптимальных уровней записи, которые сохранились со времен аналоговой записи на магнитную ленту.

Те же принципы по-прежнему применяются в отношении получения достаточно разогретого сигнала для оптимизации соотношения сигнал/шум, но если мы превысим предел аналогового записывающего устройства (0 дБ полной шкалы на аналого-цифровом преобразователе на пути к вашей DAW ), мы не получаем приятной насыщенности и компрессии, которые мы, вероятно, услышали бы с лентой. Вместо этого, все пики выше 0 дБ клипуются (выравниваются и искажаются).

Внедрение 24-битной цифровой записи означает, что у нас больше возможностей для маневра. Когда 16-битная запись была отраслевым стандартом, у нас, как у инженеров, была гораздо меньшая цель, к которой нужно было стремиться, если мы хотели получить сигнал с высоким динамическим диапазоном, без клиппинга. Дополнительный динамический диапазон 24-битного по сравнению с 16-битным позволяет нам записывать на более низком уровне и достигать того же соотношения сигнал/шум.

Инженеры звукозаписи продолжают спорить о том, что можно считать оптимальным запасом для 24-битной записи.

Итак, возникает очевидный вопрос: каков идеальный уровень для записанного сигнала? Как можно ближе к 0 дБ для максимального динамического диапазона, верно? Эээ, неправильно… Мало того, что это чревато красным цветом на индикаторах, но если у вас еще в треке и больше двух дорожек, это также неизбежно будет означать, что ваш основной выходной сигнал будет более 0 дБ, и вам все равно придется опустить все фейдеры, чтобы компенсировать это. Динамический диапазон ныне распространенных 24-битных методов записи означает, что это совершенно не нужно (на самом деле, даже если вы записываете в 16-битном формате, это все равно плохая идея).

Инженеры звукозаписи продолжают спорить о том, что можно считать оптимальным хэдрумом для 24-битной записи, но, как правило, они говорят, что где-то в районе -16 дБ является довольно хорошей целью для начала. Тем не менее, пара децибел в каждом направлении не будет иметь большого значения, так что не зацикливайтесь на попытках достичь ровно -16 дБ.

Bitcrushing и цифровой клиппинг: намеренный эффект

Теперь, когда вы изучили принципы чистого микширования и цифрового хэдрума, вам, вероятно, интересно, что произойдет, если вы нарушите правила. Просто потому, что вы знаете, как делать хорошие, приятно звучащие миксы, не означает, что вы должны их делать всегда. Ведь небольшая перегрузка входа или злоупотребление цифровым эффектом могут привести к очень интересному и агрессивному звучанию.

В общем, цифровой дисторшн на деле настолько резко звучит, что лучше всего действует в небольших дозах. Если применить его в качестве эффекта в брейкдаунах, либо как спец эффект, он может показать себя с лучшей стороны. Только, пожалуйста, все же не клипуйте мастер канал.

В этой статье мы в основном рассмотрели мир программного обеспечения, но многие из тех же принципов применимы и к цифровому оборудованию.

В этой статье мы в основном рассмотрели мир программного обеспечения, но многие из тех же принципов применимы и к цифровому оборудованию. Большинство из них будут работать с внутренней обработкой с фиксированной точкой, поэтому клиппинг может возникнуть на всех этапах. Некоторые из самых грязных звуков в индастриале и техно возникают из-за того, что артисты «перебарщивают» - то есть перегружают входы или выходы устройств.

Для более контролируемого дисторшна, нужно смотреть в сторону плагинов bitcrusher, таких, как стандартный Bitcrusher от Logic. Этот недооцененный маленький плагинчик предлагает отличный вариант клиппинга, полностью независимый от функций биткрашинга и снижения частоты дискретизации. Различные режимы позволяют сворачивать, обрезать или смещать форму волны, а регулируемый уровень клиппинга позволяет точно настраивать или даже автоматизировать интенсивность эффекта.

Снова к основам: гид по хэдруму для новичков (Часть 2), изображение №2

(Image credit: Getty)

Перевод и локализация: Studio Day

К списку новостей